دوسویه بودن(بازی های رایانه ای)
مهمترین ویژگی بازی های یارانه ای دو طرفه و دو سویه بودن است. تفاوت بازی رایانه ای با رسانه های دیگر مثل فیلم در این است که فرد می تواند مدیریت اختیار خودش را بکار ببندد و متناسب با اختیار فرد می تواند سناریو را تغییر دهد. این نوع کار جذابیتی برای مخاطب ایجاد می کند و امکان تنوع در استفاده را در اختیار مخاطب قرار می دهد. بخاطر همین ما می بینیم که بازی ها در نزد بچه ها از حد بازی گذشته و حتی بزرگسالان و متأهلین هم درگیر این بازی ها شده اند.
از ویژگی دو سویه بودن بازی های رایانه ای نتیجه هایی بدست می آید:
1- جذابیت که خیلی ها را درگیر می کند.
2- خیلی اوقات کارکرد بازی برای مخاطب سرگرمی است. ولی عملاً دارد به سمت کارکرد آموزشی یا فرصت تجربه کردن یک سری وضعیت هایی که شخص در محیط واقعی نمی تواند آنرا تجربه کند یا هزینۀ آن را نمی تواند بپردازد، درنتیجه بازی یک نوع شبیه سازی از وضعیت های مختلف و تجربۀ آن وضعیت هاست.
3- ممکن است که کارکردهای بازی در همین حد نماند و می تواند این اتفاق بیفتد که «بازی واری» زندگی صورت بگیرد به این معنی که در خلال بازی و به اسم ارائۀ یکسری خدمات و سرویس به بازی کن، زندگی فرد مدیریت شود. اینکه زندگی فرد چگونه مدیریت می شود، محل بحث جدی است. بازیهای خارجی با سبک زندگی متداول خودشان ساخته می شوند و مدیریت زندگی فرد را به آن سبک صورت می دهند،
در نتیجه اگر این نوع سبک زندگی که بازی ترویج می کند با ارزش های جامعه تناسبی نداشته باشد، هم جامعه وهم فرد دچار تعارضاتی می شوند و هر دو صدمه خواهند دید بدون اینکه ما پیش بینی از آینده داشته باشیم. اگر ما در خصوص بازی های رایانه ای منفعل باشیم و نقشی در بومی سازی آنها یا تولید بازی های رایانه ای داخلی مبتنی بر سبک خودمان نداشته باشیم، طبیعتاً این کارکردها منجر به تعارضاتی می شود و اگر نقش خوبی را ایفا کنیم طبیعتاً به اهداف فرهنگ سازی جامعه کمک کرده ایم.
پی نوشت :
سايت شبكه سوم، برنامه گلبرگ 23-07-94،پاسخ( مهندس سرامی)